Lidija-Kristina Balanc
«Unfold»
Wie kann eine interaktive Story für Games so gestaltet werden, dass sie non-lineare Verläufe bietet und trotzdem glaubhaft bleibt?
How to design an interactive story for video games in order to enable non-linear paths while maintaining its credibility?
Interaktion / Intendieren
In vielen Games findet man den Ansatz der multiplen Erzählstränge oder Enden. Spieler sollen Entscheidungen treffen, die schliesslich den Spielverlauf beeinflussen. Häufig aber wird diese Absicht nicht erreicht und der Ansatz bleibt eher oberflächlich. Dann aber gibt es Ansätze, die emergentes Storytelling durch komplexe Systeme für künstliche Intelligenz herstellen. In ihrem enormen Aufwand sind solche Systeme jedoch kaum für eine Vielzahl von Games anwendbar. Ich gehe aber davon aus, dass das nicht die einzige Möglichkeit darstellt, Games zu kreieren, die dem Spieler eine befriedigende Entscheidungsmacht bieten. Mit meinem Game “Unfold“ erkunde ich die Möglichkeiten, das wortwörtliche Entfalten einer Story zum Game zu machen. Durch die ambigue Erzählweise wird der Spieler in seiner Kreativität gefordert, die Story ganz persönlich zu interpretieren und somit zu seiner individuellen Erfahrung zu machen.
Mentoring:
René Bauer, Prof. Ulrich Götz, Prof. Dr. Margarete Jahrmann, Dr. Mela Kocher, Livio Lunin, Max Moswitzer, Dr. Beat Suter
Kontakt:
http://www.kristinabalanc.ch